1 октября 2009 г. / , 15:59 / через 8 лет

Онлайн-игры дают пищу для размышлений ученым

<p>Посетители на выставке World of Warcraft в рамках Gamescom 2009, Кельн 22 августа 2009 года. Виртуальная экономика онлайн-игр, возникающая в ходе обмена и продажи игроками артефактов, используется учеными для изучения характеристик экономического поведения в реальном мире.Ina FAssbender</p>

РЕЙЛИ, штат Северная Каролина (Рейтер) - Виртуальная экономика онлайн-игр, возникающая в ходе обмена и продажи игроками артефактов, используется учеными для изучения характеристик экономического поведения в реальном мире.

Миллионы людей играют в массовые многопользовательские игры, такие как "World of Warcraft" от Activision Blizzard, "Aion" NCsoft или "Champions Online" Atari, и многие используют реальные деньги для покупки виртуальных предметов.

Таким образом, экономика входит в игровые миры.

В то время как мировая рецессия наносит удары по потребительскому спросу, в том числе по продажам компьютерных игр, несколько исследователей из университета Индианы играют в разработанную Sony Online Entertainment игру "EverQuest II", чтобы изучить, как виртуальные экономики отражают экономику реального мира.

Онлайн-игры могут многое дать для изучения общества, потому что они сами представляют собой в первую очередь сообщество людей, говорят специалисты.

"В виртуальных мирах мы можем проводить эксперименты, которые невозможны в реальности", - говорит профессор кафедры телекоммуникаций Эдуард Кастронова.

Исследователи определили, что средний возраст игрока в "EverQuest II" - 31 год. Средний возраст населения США - 35 лет. Мужчин среди игроков - 80 процентов, а не 50, и процент белых среди них относительно больше, чем среди обычных американцев.

Играющие в "Everquest II" также в среднем на 50 процентов богаче, чем население в целом, располагая доходом домохозяйства $84.000 по сравнению с $57.000.

Изучив 314 миллионов сделок, совершенных игроками фэнтези-мира Norrath в "EverQuest II", в том числе по покупке- продаже виртуальных доспехов, щитов, кожи, трав и пищи, аналитики смогли подсчитать ВВП одного из игровых серверов.

По мере того, как в игру приходило все большее число игроков, тратя деньги на новые предметы, инфляция за пять месяцев составила 50 процентов.

Участвующий в исследовании Дмитри Уильямс, помощник профессора в USC Annenberg School for Communication, отмечает, что настолько резкие колебания в экономике игр связаны не с тем, что они виртуальны, а с тем, что они содержат нестабильные элементы.

"Мы видели такую волатильность в военное время, а также в развивающихся странах реального мира. Наша собственная экономика оказалась менее стабильной, чем мы все предполагали", - говорит Уильямс.

Джон Гаудиози. Перевел Александр Гелогаев. Редактор Антон Зверев

0 : 0
  • narrow-browser-and-phone
  • medium-browser-and-portrait-tablet
  • landscape-tablet
  • medium-wide-browser
  • wide-browser-and-larger
  • medium-browser-and-landscape-tablet
  • medium-wide-browser-and-larger
  • above-phone
  • portrait-tablet-and-above
  • above-portrait-tablet
  • landscape-tablet-and-above
  • landscape-tablet-and-medium-wide-browser
  • portrait-tablet-and-below
  • landscape-tablet-and-below